Öğren › Öğretmenler › Matematik oyunları

Öğretmenler için

Sınıf için matematik oyunları

Kovanda her iş ekip işidir; iyi bir matematik oyunu da öyle. Zarları, kartları ve tahta kalemini hazırlayın, vızıltı başlasın!

İyi bir eğitsel oyun, sınıftaki herkese kısa sürede bol bol işlem yaptırır, üstelik ortada tek bir çalışma kâğıdı yokken. Aşağıdaki 15 oyun ya hiç hazırlık istemiyor ya da çok az istiyor: tahta, küçük yazı tahtaları, zar, bir iskambil destesi, rakam kartları, yüzlük tablo, birkaç avuç nohut ya da tombala pulu. Her oyun için kuralları, neyi çalıştırdığını, hangi sınıflara uyduğunu ve nasıl kolaylaştırıp zorlaştırabileceğinizi bulacaksınız.

Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli ilkokul matematik programı da eğitsel oyunlara bilerek yer veriyor; aşağıdaki oyunlardan mangala, bende/kimde, alışveriş istasyonu ve Dönüştürme Kutusu programda adıyla geçiyor. Küçük yazı tahtanız yoksa şeffaf bir dosyaya konmuş A4 kâğıdı ve silinebilir bir kalem aynı işi görür.

Bütün sınıfla oynanan oyunlar

1. Tahtada petek bulmacası

Nasıl oynanır: Tahtaya sayılarla dolu bir petek yansıtın. Sayılardan yalnızca biri, diğer iki sayının toplamıdır (çarpım tablosu bulmacalarında çarpımı). Öğrenciler bu sayıyı bulur, işlemi küçük tahtalarına yazar ve “Üç, iki, bir, kaldır!” deyince hep birlikte gösterir.

6154912
Hangi sayı diğer iki sayının toplamı? 15, çünkü 6 + 9 = 15. Peki 12? Petekteki sayılarla 12 elde etmek için ya ikinci bir 6, ya 4’ün yanında bir 8 ya da 9’un yanında bir 3 gerekirdi; hiçbiri petekte yok.

Ne çalıştırır: Zihinden toplama ve çarpmayı, bir de muhakemeyi, çünkü öğrenciler ikilileri dener ve olmayanları eler. Sınıflar: 1.–6. Uyarlayın: 1. sınıfta toplamı 20’yi geçmeyen sayılar; 2. sınıfta 5’e kadar, 3. sınıfta 10 × 10’a kadar çarpım tablosu; 4. sınıfta paydaları eşit kesirler; 6. sınıfta ondalık sayılar. “Cevap ne?” sorusu kadar “12’yi nasıl eledin?” sorusunu da sorun. Sonra roller değişsin: Her grup beş sayılık kendi peteğini kurup başka bir grupla değiştirsin; kuran grup başka hiçbir ikilinin işe yaramadığını kontrol etmek zorundadır. Ücretsiz bulmaca paketinde cevap anahtarlı, yazdırılabilir 24 petek var (paket İngilizce, ama bulmacalar yalnızca sayılardan oluşuyor); tarayıcıdaki oyun da etkileşimli tahtada kayıt gerektirmeden açılıyor.

2. Bende, kimde?

Nasıl oynanır: Her öğrenciye bir kart verin. Kartın üst yarısında bir sayı, alt yarısında bir soru yazar: “Bende 15. Kimde 15 − 4?” Bir öğrenci kartındaki soruyu okuyarak başlar. Cevabı kendi kartında yazan öğrenci “Bende 11!” der ve kendi sorusunu okur: “Kimde 11 + 6?” Zincir bütün sınıfı dolaşıp ilk karta dönünce biter. Ne çalıştırır: Zihinden işlemi ve dikkatli dinlemeyi, çünkü herkes her soruda kendi kartını kontrol etmek zorunda. Sınıflar: 1.–6. Uyarlayın: Programın 1. sınıf toplama-çıkarma bölümü, zenginleştirme için tam da bu tür oyunları öneriyor. 1. sınıfta 20’ye kadar toplama ve çıkarma; 3. sınıfta çarpım tablosu ve bölme (“Kimde 42 ÷ 6?”); 4. sınıfta bir çokluğun kesri (“Kimde 20’nin dörtte biri?”); 6. sınıfta ondalık sayılar. Kartları hazırlarken zinciri önce kâğıda baştan sona yazın; son kartın sorusunun cevabı ilk kartın sayısı olsun. Süre tutup ertesi gün rekoru kırmaya çalışın.

3. Sayı tombalası

Nasıl oynanır: Öğrenciler küçük tahtalarına ya da bir kâğıda 3 × 3’lük bir tablo çizer ve tahtaya yazdığınız sayılar arasından seçtikleri 9 sayıyı kutulara yerleştirir. Siz işlemleri okursunuz; cevabı tablosunda olan, o sayının üstünü çizer. Bir sırayı ilk tamamlayan “Çinko!”, bütün tabloyu ilk dolduran “Tombala!” diye bağırır. Ne çalıştırır: Seçtiğiniz her şeyi: 10’a tamamlama, iki katı ve yarısı, çarpım tablosu, bir çokluğun kesri. Sınıflar: 1.–6. Uyarlayın: 1. sınıfta “7’yi 10’a tamamlayan sayı” (3), 3. sınıfta “6 kere 8” (48), 4. sınıfta “36’nın dörtte biri” (9), 5. sınıfta “onda yedinin ondalık gösterimi” (0,7). Daha fazla zamana ihtiyacı olan öğrenciler için işlemleri okurken tahtaya da yazın.

4. Aklımdan bir sayı tuttum

Nasıl oynanır: Yüzlük tablodan bir sayı tutun. Sınıf yalnızca “evet” ya da “hayır” ile cevaplanabilen sorular sorar (“Çift mi?”, “50’den büyük mü?”, “5’ler çarpım tablosunda var mı?”) ve elenen sayıları tabloda kapatır. Tersini de yapabilirsiniz; ipuçlarını siz verirsiniz: “40 ile 50 arasında; hem 6’lar hem de 8’ler çarpım tablosunda var.” (Cevap 48.) Ne çalıştırır: Matematik dilini (tek, çift, büyüktür, küçüktür) ve muhakemeyi; iyi bir soru, kalan sayıların yarısını tek seferde eler. Sınıflar: anasınıfı–6. Uyarlayın: Anasınıfında 10’a, 1. sınıfta 20’ye kadar, “daha büyük / daha küçük” ipuçlarıyla; “Tek mi, çift mi?” sorusu 3. sınıftan itibaren; 6. sınıfta “Asal mı?”, “3’e tam bölünür mü?”.

5. Ritmik sayma çemberi

Nasıl oynanır: Sınıf çember olur (sıralarda oturarak sırayla da oynanabilir). Bir sayıdan başlanır ve her öğrenci bir sonraki sayıyı söyler: birer, ikişer, beşer, onar… Takılan çemberden çıkmaz; arkadaşları fısıldayarak yardım eder. Büyükler için “Vızz!” turu: Birer sayarken 3’ün katları yerine “Vızz!”, 5’in katları yerine “Bal!”, ikisinin de katı olan sayılar (15, 30, 45…) yerine “Vızz bal!” denir. Ne çalıştırır: Ritmik saymayı, katları ve çarpım tablosunu. Sınıflar: anasınıfı–6. Uyarlayın: Anasınıfında 1’den 20’ye ileri, 10’dan 1’e geri; 1. sınıfta 100’e kadar beşer ve onar; 2. sınıfta yüzlük tabloda ikişer, üçer, dörder; 3. sınıfta geriye doğru da. 6. sınıfta “Vızz!” için 6’yı, “Bal!” için 8’i seçin: İki kuralın birlikte geçerli olduğu ilk sayı 24’tür ve bu, ortak katlara güzel bir giriş olur.

6. Dönüştürme Kutusu

Nasıl oynanır: Bu oyunu 3. sınıf programı öneriyor. Öğrenciler sınıftaki nesneleri ölçer ya da tartar, sonucu metre veya kilogram cinsinden bir kâğıda yazar ve kâğıdı katlayıp Dönüştürme Kutusuna atar. (Kâğıtları önceden siz de hazırlayabilirsiniz.) Tahtaya çağrılan öğrenci kutudan bakmadan bir kâğıt çeker, okur ve ölçüyü santimetre ya da gram cinsinden söyler: “Kapı 2 m, yani 200 cm.” “Un paketi 2 kg, yani 2000 g.” Ne çalıştırır: Metre ile santimetre, kilogram ile gram arasındaki ilişkiyi. Sınıflar: 3.–4. Uyarlayın: Masada “1 m = 100 cm, 1 kg = 1000 g” yazan bir kart dursun; 3. sınıfta kilometre ve ton dönüştürülmez. 4. sınıfta karışık ölçüler (1 m 35 cm = 135 cm), yarım kilogram (500 g), litre ve mililitre (2 L = 2000 mL) ve zaman birimleri (2 saat = 120 dakika) eklenebilir.

İkili oyunlar

7. Kartlarla 10’a tamamlama

Nasıl oynanır: İki takım 1–9 rakam kartını (ya da vale, kız, papaz ve onluları çıkarılmış, asın 1 sayıldığı bir iskambil destesini) yüzleri kapalı olarak masaya dizin. Oyuncular sırayla iki kart açar. Toplamları 10 ediyorsa kartları alır ve bir kez daha oynar; etmiyorsa kartları yerinde kapatır. En çok kartı toplayan kazanır. Ne çalıştırır: 10’a tamamlamayı, yani toplamı 10 eden sayı ikililerini. 8 + 5 işlemini 8 + 2 + 3 diye düşünmenin temeli budur. Sınıflar: anasınıfı–5. Uyarlayın: Anasınıfında noktalı bir kartı aynı sayının yazılışıyla eşleştirin; 2. sınıfta onluklarla 100’e tamamlayın (30 ile 70); 3. sınıfta bir çarpma işlemini sonucuyla eşleştirin (6 × 7 ile 42); 5. sınıfta denk kesirleri (⅔ ile ⁴⁄₆) ya da ondalık gösterimle yüzdeyi (0,25 ile %25) eşleştirin.

8. Tavla zarlarıyla 100’e yarış

Nasıl oynanır: Her ikiliye bir yüzlük tablo, iki zar ve oyuncu başına bir pul verin. Oyuncular sırayla iki zarı atar, gelen sayıları toplar ve pulunu ilerletirken yüksek sesle söyler: “27’deydim, 9 ekledim, 36’dayım.” 100’e ilk ulaşan kazanır. Tavladaki gibi çift gelirse o sayı dört kez oynanır: Düşeş (iki altı) atan, 6 + 6 + 6 + 6 = 24 kare ilerler. Ne çalıştırır: İki basamaklı bir sayıya toplamayı, onluğu geçmeyi ve tekrarlı toplamanın çarpmaya dönüşmesini (4 × 6 = 24). Sınıflar: 1.–3. Uyarlayın: 1. sınıfta tek zar ve 20’ye kadar çizilmiş bir yol; 2. sınıfta yüzlük tablonun tamamı; 3. sınıfta 100’den 0’a doğru, zarların toplamını çıkararak geri gidin.

9. Çarpım dörtlüsü

Nasıl oynanır: 5 × 5’lik bir tablo çizin ve kutulara iki zarın çarpımı olabilecek sayıları yazın (1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 15, 16, 18, 20, 24, 25, 30, 36; bazılarını iki kez kullanarak). Oyuncular sırayla iki zar atar, sayıları çarpar ve sonucu kendi pullarından biriyle kapatır (iki renk tombala pulu ya da bir oyuncuya nohut, diğerine fasulye). Yatay, dikey ya da çapraz dört kutuyu ilk kapatan kazanır. Ne çalıştırır: Çarpım tablosunu. Sınıflar: 1.–4. Uyarlayın: 1. sınıfta zarları toplayın (tabloya 2’den 12’ye kadar sayılar); 2. sınıfta tek zar atın ve gelen sayıyı 2, 3, 4 ya da 5 ile çarpın; 3. ve 4. sınıfta zar yerine 1’den 10’a kadar sayı kartlarıyla bütün çarpım tablosuna ulaşın. Oyun sonunda güzel bir tartışma: 12 neden 25’ten daha sık geliyor? (12 dört şekilde gelir: 2 × 6, 6 × 2, 3 × 4 ve 4 × 3. 25 ise yalnızca 5 × 5 ile gelir.)

10. En büyük sayıyı kur

Nasıl oynanır: Her oyuncu üç kutulu bir basamak tablosu çizer: yüzler, onlar, birler. 0’dan 9’a kadar rakam kartları karıştırılır ve tek tek açılır. Her kart açıldığında oyuncular o rakamı bir kutuya yazmak zorundadır ve yazılan rakam bir daha yer değiştirmez. Üç kart açılınca en büyük sayıyı kuran kazanır. Ne çalıştırır: Basamak değerini, rakam ile sayı arasındaki farkı ve sayıları karşılaştırmayı. Sınıflar: 2.–6. Uyarlayın: 2. sınıfta yalnızca onlar ve birler; 3. sınıftan itibaren en küçük sayıyı ya da 500’e en yakın sayıyı kurma turları; 4. sınıfta altı kutu ve binler bölüğü; 5. ve 6. sınıfta virgülden sonra onda birler ve yüzde birler basamağı. Her turdan sonra sorun: “İlk kart 6 geldiğinde onu nereye yazdın, neden?”

11. 21’i söyleyen kazanır

Nasıl oynanır: İki oyuncu 1’den başlayarak sırayla sayar; her oyuncu sırası geldiğinde art arda bir, iki ya da üç sayı söyler. 21’i söyleyen kazanır. Ne çalıştırır: Saymayı; öğrenciler bir strateji aramaya başlayınca da gerçek bir muhakemeyi. Kazandıran sayılar 17, 13, 9, 5 ve 1’dir; aralarında hep 4 fark vardır. Bu yüzden başlayan oyuncu “1” der ve her turunu bu sayılardan birinde bitirirse her zaman kazanır. Sınıflar: 1.–6. Uyarlayın: Hedefi değiştirin. Hedef 20 olunca kazandıran sayılar 16, 12, 8 ve 4’tür; ilk turda 4’e ulaşılamadığı için, doğru oynarsa kazanan ikinci oyuncudur.

12. Mangala

Nasıl oynanır: Mangala tahtasında iki sıra hâlinde 12 küçük kuyu ve iki uçta birer büyük kuyu, yani hazine vardır. Her küçük kuyuya 4 taş konur (toplam 48 taş). Oyuncu kendi tarafındaki bir kuyunun bütün taşlarını alır, ilk taşı aldığı kuyuya bırakır ve kalanları saatin tersi yönünde sonraki kuyulara birer birer dağıtır (kuyuda tek taş varsa o taş bir sonraki kuyuya geçer). Son taş kendi hazinesine düşerse bir kez daha oynar; rakibin kuyusuna düşüp oradaki taş sayısını çift yaparsa o kuyudaki taşları hazinesine alır. Son taş kendi tarafındaki boş bir kuyuya düşerse ve rakibin karşıdaki kuyusunda taş varsa, oyuncu bu taşla birlikte karşıdaki taşları da alır. Bir oyuncunun tarafındaki bütün kuyular boşalınca oyun biter; yaygın kurala göre taşları ilk biten oyuncu, rakibinin tarafında kalan taşları da alır. Hazinesinde en çok taş olan kazanır. Ayrıntılar yöreden yöreye değişebildiği için kuralları baştan tahtaya yazın. Ne çalıştırır: Saymayı, tek ve çift sayıları, ileriyi düşünmeyi ve toplama ile çıkarma arasındaki ilişkiyi (program, 1. sınıfta bu ilişkiyi göstermek için mangalayı örnek veriyor). Güzel bir soru: Kuyunuz ile hazineniz arasında iki kuyu varsa, son taşın hazineye düşmesi için o kuyuda kaç taş olmalı? (4 taş: biri aynı kuyuya, ikisi aradaki kuyulara, sonuncusu hazineye.) Sınıflar: 1.–6. Uyarlayın: Büyüklerden her hamleden önce son taşın nereye düşeceğini tahmin etmelerini isteyin. Mangala tahtanız yoksa 12’li bir yumurta kutusu, iki küçük kap ve 48 nohutla da oynanır.

Küçük grup oyunları

13. Alnındaki kart

Nasıl oynanır: Üç kişilik gruplar ve vale, kız, papazı çıkarılmış bir iskambil destesi gerekir (as 1 sayılır). İki oyuncu bakmadan birer kart çekip alnına tutar. Üçüncü oyuncu iki kartın çarpımını söyler. Her oyuncu kendi kartını, gördüğü karttan yola çıkarak bulur: Çarpım 24 ise ve karşınızda 6 görüyorsanız sizinki 4’tür. Ne çalıştırır: Çarpma ile bölmenin birbirinin tersi olduğunu; öğrenciler farkında olmadan 24 ÷ 6 işlemini yapar. Sınıflar: 1.–5. Uyarlayın: 1. ve 2. sınıfta çarpım yerine toplam söylenir: Toplam 9 ise ve karşınızda 4 varsa sizinki 5’tir. Roller her turda değişsin.

14. Sınıf alışveriş istasyonu

Nasıl oynanır: Sınıfın bir köşesini manav, pazar tezgâhı ya da kırtasiye yapın; ürünlere fiyat etiketi yapıştırın ve gruplara kartondan kesilmiş paralar verin. Bir öğrenci satıcı olur, diğerleri alışveriş yapar ve para üstünü kontrol eder. Programın 1. sınıf para bölümünde adıyla geçen etkinlik budur. Ne çalıştırır: Paraları tanımayı, toplamayı, para üstünü hesaplamayı ve bilinçli tüketici olmayı. Sınıflar: 1.–6. Uyarlayın:

15. Hedef sayı

Nasıl oynanır: Dört zar atın ve tahtaya bir hedef sayı yazın. Her grup, dört sayının her birini bir kez kullanarak ve istediği işlemleri seçerek hedefe ulaşmaya ya da olabildiğince yaklaşmaya çalışır. Ne çalıştırır: Zihinden işlemi, esnek düşünmeyi ve 5. sınıftan itibaren işlem önceliğini. Sınıflar: 2.–6. Uyarlayın: Zarlar 2, 3, 5 ve 6 geldiyse ve hedef 24 ise 6 × (5 − 3) × 2 olur. 6 × 5 − 3 × 2 = 30 − 6 = 24 de olur; bu ikincisi, önce hangi işlemin yapılacağı konusunda grubun anlaşmasını gerektirir. Küçüklerle üç zar, yalnızca toplama ve çıkarma ve daha küçük bir hedef kullanın: 2, 4 ve 5 ile hedef 7 ise 4 + 5 − 2.

Indie’nin ipucu

Yeni bir oyunu önce bütün sınıfa tahtada öğretin: siz bir tarafta, sınıf öbür tarafta oynayın. Kuralları herkes öğrendikten sonra aynı oyun, yalnızca sayılar değişerek haftalarca ikili ya da grup hâlinde oynanabilir. Siz de o sırada size en çok ihtiyacı olan öğrencilerin yanına oturmaya vakit bulursunuz.

Teneffüste ve bahçede: sayı sekseği

Seksek karelerine sayı yazınca sevilen bir bahçe oyunu matematik oyununa dönüşür. 1. sınıfta kareler 1’den 10’a kadar numaralanır; çocuk, taşın düştüğü karedeki sayıyı 10’a tamamlayan sayıyı söyleyerek zıplar (taş 7’ye düştüyse “3!”). 2. sınıfta kareler 5, 10, 15… diye ilerler ve zıplarken beşer sayılır. 3. sınıfta karelere bir çarpım tablosunun sonuçları yazılır; çocuk her karede “6 kere 4, 24” gibi işlemi söyler.

Oyunlar ve öğrenme kanıtları

İlkokulda matematikte sayıyla not verilmiyor; gelişim gözlem, etkinlik ve oyun temelli değerlendirmeyle izleniyor. Oyun sürerken elinizde sınıf listesiyle dolaşın ve kısa notlar alın: Kim 10’a tamamlamayı kullanıyor, kim hâlâ parmakla saymaya ihtiyaç duyuyor? Kim 21 oyununun stratejisini bulup arkadaşına açıklayabiliyor? Bu notlar, programın sözünü ettiği öğrenme kanıtlarıdır. Oyunları farklı öğrencilere göre ayarlamak için matematikte farklılaştırma rehberine bakabilirsiniz.

Kısa cevaplar

Sınıfta oyun oynamak gerçekten matematik öğrenmek mi?

Evet, oyun öğrencilere bol bol işlem yaptırıyor ve onları matematik hakkında konuşturuyorsa. Her oyuncunun her turda hesap yaptığından, kimsenin bir arkadaşı düşünürken boş beklemediğinden emin olun.

Oyunlar fazla rekabetçi olursa ne yapabilirim?

Takımlarla ya da bütün sınıf size karşı oynayın; doğru cevapların yanında iyi açıklamalara da puan verin. Herkesin küçük tahtasına yazdığı oyunlar kimsenin dışarıda kalmamasını sağlar.

Çarpım tablosu için hangi oyunlar en iyisi?

Çarpım dörtlüsü, alnındaki kart, bende/kimde, sayı tombalası ve çarpım tablosu petekleri kısa ve sık tekrar sağlar. Çarpım tablosu 2. sınıfta 5’e kadar, 3. sınıfta 10 × 10’a kadar oluşturulur; ülke genelinde bir çarpım tablosu sınavı yoktur. Amaç, çocukların tabloyu zamana karşı ezberden okuması değil, işlemlerde rahatça kullanabilmesidir.

Indie ile alıştırma yapın

Beequation Kids, temel işlemleri petek bulmacalarına dönüştürür; çocuğunuz takıldığında Arı Indie ipucu verir. Reklam yok, veri toplanmaz.

Öğrenmeye devam edin